關于你想知道的情緒化設計

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編輯導語:什么是情緒化設計?它出現的必然是什么?情緒化設計有什么意義?如何定義設計是否優(yōu)秀?圍繞這四個問題,本文作者對情緒化設計展開了深入的分析。

“人類的生命,不能以時間長短來衡量,心中充滿愛時剎那即為永恒”

“不論科技走多遠,愛,始終是它的歸宿”

這是最近雷克薩斯拍攝的廣告電影《任務》開頭和結尾出現的兩句話:故事的背景發(fā)生在不久的未來,那時候高速的科技發(fā)展已經讓具有高度智慧的人工智能機器人可以高度定制化的服務人類。

講述了王俊凱飾演的“人工智能2020號”在完成服務其主人的任務中,從一個冷冰冰的靠數據說話服務的機器人到最后抗命主動為主人完成遺愿達到自我情感升華的故事。

故事很簡單,但其中傳達的人文理念和核心訴求,卻與自工具誕生以來我們對其在發(fā)展進化中產生的情愫、希冀不謀而合。即我們希望我們的工具能用得更貼心,我們希望我們的工具能更懂我們,我們希望我們的工具能更人本化。

就像電影中演繹的那樣,主人從一開始對2020只能無奈評價為:“機器就是機器啊”;到中途有些欣慰地說:“你越來越像人類了”;再到最后主人雖死,但機器人自我卻完成了從工具到人類伙伴的角色升格。

這一切的一切其實都是工具發(fā)展到現階段的必經之路,而將這一切在這條路上保駕護航的,便是目前已經非常具有熱度的詞匯——情緒化設計。

1. 什么是情緒化設計

其實情緒化設計這個詞匯嚴格來說,對于設計學并不是一個什么新的詞匯。

最早可以追溯到2012年,在唐納德·諾曼的著作《設計心理學3-情感設計》中,這個概念就已經橫空出世,這也是一提到情緒化設計大家最耳熟能詳的理論。

在書中其由淺入深將情緒化設計分成了三個維度即:本能層、行為層、反思層。

首先:所謂的本能層其實是最好理解也最顯而易見的層次,顧名思義這個層次的研究側重于由人本身因基因主導原生情緒而反饋產生的第一感覺,它是較為感性的一個層面。

表現在用戶的行為中大概是:因為看到產品的第一眼被它的顏色、外形、質感所吸引,從而產生了想要觸摸和了解這個產品的沖動,可以理解為始于顏值。所以這個層面,設計師應該極力去營造用戶與產品的“一見鐘情”。

然后:所謂的行為層,相對第一層而言它雖然表現的較為抽象,但是卻始終無形貫穿用戶使用產品的整條動線。側重于研究用戶與產品的交互關系,具有理性和邏輯感。

產品的是否好用反饋在用戶的動態(tài)體驗上是最為直觀的,所以具體表現為:用戶在使用這個產品時是是否會喜歡它的操作流程、人性化的邏輯設定,又是否會產生因為操作設計不合理而產生負面情緒。

而在這“陷于才華”的一步,設計師應該為用戶去全力創(chuàng)造邏輯清晰、分布合理、目標明確的體驗動線。

最后:所謂的反思層,相對于前兩層更為深入,側重于研究產品的獨特文化內涵、差異亮點設計是否能在用戶的心中根植下獨有的記憶,用戶因為這份獨特的記憶觸發(fā)的情感共鳴從而忠于“人”品。

具體表現為:因為一個特殊的設計點打入人心,在日后用戶見到同樣、類似的功能后能迅速聯想起最初的產品,從而建立用戶與產品之間無形的牢固紐帶甚至產生一種情懷,此時設計師需要為在用戶心中產生這種記憶留存去盡力創(chuàng)造條件。

小結一下就是,本能層讓產品更好看、行為層讓產品更好用、反思層讓產品忘不掉。

而后來所有情緒化設計的概念基本上都是從以上三個層次發(fā)展衍生,目前比較主流的對情緒化設計的定義是:基于對用戶在與產品發(fā)生交互行為時產生的情緒化訴求進行研究,針對這些痛點、需求,設計側通過優(yōu)化信息傳遞、提升交互操作體驗等一系列情感化、擬人化、人本化的手段將這些情緒進行正向引導、利用、緩解從而達到優(yōu)化體驗、增長盈利等目的的設計。

2. 情緒化設計出現的必然

從最開始被提出的一個先鋒概念,到現在已經成為逐漸趨于高頻化的一個重要詞匯,情緒化設計的出現和日漸被重視需要看似偶然實則必然。從以下兩方面來說就是最好的作證。

2.1 基因本能維度

從基因本能的方面來說情感化設計是我們物種特性中自帶的內化必然需求,因為我們人類本身就是是感性與理性結合的復雜動物,對身邊的萬事萬物產生情感共鳴,對不同的人不同的事物產生主觀情感的傳遞和碰撞是我們印刻在身體中的天賦技能。

舉個很簡單的例子:就說我們中華文化中的詩詞歌賦,面對客觀的月亮、山海、花朵、星空,有的人是“落紅不是無情物,化作春泥更護花”;有的人是“我與春風皆過客,你攜秋水攬星河”情感的訴求,將客觀的文字排列設計成了人的情感寄托容器和情感傳導共鳴裝置。

此時文字這個工具,已經超越了被發(fā)明之初用來傳遞基礎信息的維度。

同樣的情感火種遺傳到了我們與我身邊的高科技機器產品交互的過程中來,在面對我們日常已經漸漸離不開的它們時這種共情同樣會被一觸即發(fā),我們希望我們與它們在交互的時候能夠像和自己的生活朋友伙伴那樣得到親切而聰明的反饋。

其實這樣看來(半開玩笑地說)很多人在孤單寂寞的時候和Siri、小愛同學對話希望他們能回答出自己想聽到的答案,這樣的行為其實也就沒有那么荒誕了,而目前的語音助手也的確是在朝著這個方向在發(fā)展的。

2.2 產品發(fā)展維度

而從產品發(fā)展的角度來說,情緒化設計同樣是互聯網本身產品生命的必然選擇。

我們正處于一個性能過剩、功能過剩的后產品時代,從每年各大廠商發(fā)布的旗艦手機、旗艦芯片的發(fā)布就可以有所洞察。

縱然A13、驍龍865、麒麟990每年都在刷新自己前一年的跑分記錄,但是用戶聲音中“參數是爆炸,感知不明顯”的聲音卻逐漸高漲,更有甚者學習起了擠牙膏的友商廠,這是很明顯的陷入了供求不匹配的怪圈,方向錯了。

那么如何突破怪圈尋找新的增長點呢?

——情緒化設計作為選擇是有自己的科學依據的。

Aarron Walter將用戶需求的需求層次建立了一個金字塔模型,由基礎到頂端分別是:功能性需求、可靠性需求、可用性需求和愉悅性需求。

我們可以把它理解為用戶版的馬斯洛需求金字塔,金字塔的頂端是目前產品和設計需要思考發(fā)力的點,而滿足用戶的愉悅需求,情緒化設計是較好的方法論。

當下談到和接觸電子產品時,可用性和功能性已經開始無法滿足用戶對于產品的需求和期望了。

正如之前電影中所描繪的那樣,用戶希望在與機器交互的過程時不是冷冰冰的線性交流與反饋,而是如同和自己的朋友、伙伴交談一般,他們能更加懂自己(是不是非常的賽博朋克了)這個需求十分垂直的引發(fā)了情感化設計的必然產生。

綜上所述,情緒化設計的出現是用戶本能和產品發(fā)展的必然選擇。

3. 情緒化設計的意義是什么?

情感化設計已然橫空出世,那么它對于我們來說其具體意義為何呢?

我認為主要涵蓋了三個方面:產品、用戶、設計師

3.1 對于產品

首先:對于產品來說將會成為新的增長機遇。

目前產品性能過剩、功能過剩導致的現狀就是很多產品做了很多為設計而設計,為改版而改版的升級,這樣的瓶頸階段在情緒化設計的進入下將會被打破,同時其努力的方向將會被再度明確。

情感化設計將成為產品競爭力角逐的新戰(zhàn)場,是產品之間差異化競爭的突破口。

此時需要思考的重點是:如何通過情感化設計,增加用戶對產品的依賴、增強對品牌的認知,從而達到拉近用戶與產品的距離、增強用戶粘性、提升用戶轉化率等增長盈利的目的。

3.2 對于用戶

其次:對于用戶而言其交互行為將會被更加細致化的研究和再設計。

容易上手和功能齊全已經是最起碼的標配,對于界面中存在隱喻操作、符號的認知將會更為容易理解和親切;然后在交互中無論是處在靜態(tài)還是動態(tài)的時刻,用戶所產生的負面情緒將會被更加積極的緩解和引導,你所面對的界面將不再是冷冰冰的一個機器。

隨著如此生命化的改良,界面的情感元素被注入,用戶愉悅體驗感的提升將是情感化設計融入之前無法比擬的(節(jié)洗你重來沒王過的船新版本)。

到了這個時候你的產品也一個從“直男”變成了一個“暖男”,漸漸從只是好用變成了用戶愛用。

3.3 對于設計師

最后對于設計師來說,不變的意義是繼續(xù)解決問題,變化的意義在于我們需要解決的問發(fā)生了變化。而引發(fā)變化的一般誘因可歸納為:產品的體量、定位改變了;垂直用戶的人群改變;用戶或產品側的需求改變了。

引發(fā)情感化設計出現最明顯的變量就是用戶的需求改變了,隨之帶動了產品側對于自身轉型以適應市場的需求。

面對這樣的轉變我們所面臨且需解決的新問題便是:“情感化設計的好壞評判標準是什么?”、“情感化設計對于用戶增長的觸發(fā)點在哪里?”、“情感化設計在優(yōu)化用戶體驗的維度我們可以怎么做?”等等。

針對這些新的問題我們需要攝入更多的情感化與設計之間的知識(比如設計心理學、色彩心理學),設計思考重點也要用怎么樣好用變成怎么樣才愛用。

4. 如何定義設計是否優(yōu)秀?

談到這個問題,其實評判的標準也并不單一。

但是設計的永恒命題既然是解決問題,那么可以把“是否較好的解決了當前問題”當作我們可以去參考的重要標準,而標準的切入對象不妨設定在:用戶側和產品側(畢竟在工作中進行的情緒化設計基本上都是為了滿足這兩個大方向上的需求)。

而我們完全可以從上文中提到諾曼提出的三個層次來進行驗證。

4.1 本能層

這個層次直接掛鉤人的本能、原始反饋,所以在這個層次進行的情緒化設計會大量的出現視覺側的導向。

對于用戶來說需要解決的問題是是“否能夠通過情緒化設計提升用戶的感知,讓用戶因為產品的視覺的感受能夠迅速被其吸引,從而產生一種本能上想去進一步了解產品的沖動,進而引導到下一步產生情感共鳴,達到‘一見鐘情’?!?/p>

From Dribbble Ketan

無論是在產品用戶調研還是用戶評價階段,用戶問卷調查一直都是用戶們不是很愿意做的工作,就算你的答案再簡單。

但面對如圖1那樣冷冰冰的、枯燥的甚至內容還是分冗長的問卷調查情況,用戶多半是做不完或者壓根兒不想做的,但問卷信息又是用研的重要參考數據。

為了解決這個痛點,在Ketan的案例中將游戲化、Emoji動態(tài)化的形象融入了用戶調研問卷的設計中,讓用戶至少從第一眼見到開始,就很大程度上消除了對于問卷調查的排斥感;再配合富有溫度的Button圓角設計會營造情感上的親和力來吸引用戶了解并進行操作。

情緒化設計從視覺上來說并不一定只是使用可愛的、Q版的形象進行包裝,模擬人類的基本動作符號也是非常好用且易于實現的方案。

這樣做的好處是,從視覺的維度鏈接了人類已經形成已久的符號語義,可以做到直接但是又不失親和力地傳達反饋。

最經典的莫過于密碼輸入錯誤時候的Shaking,他直接模擬了人類在說:“NO”的時候的否定態(tài)度,最直接有效的傳達了密碼輸入錯誤時候的意思傳達,以最簡單的動態(tài)設計,卻并不枯燥通俗易懂。

而提到親和力的情緒化設計,自如其實一直給出的都是較為優(yōu)秀的答卷。

面對租房的問題,尤其是對于年輕的、剛大學畢業(yè)的用戶來說是比較容易產生陌生和恐懼感的,而自如在眾多租房類APP中以撞色插畫、類摩登天空風格為KV,就很容易激發(fā)年輕人對于租房奮斗的歸屬感、憧憬感和社群認同感。

不僅極大程度上降低了年輕人對租房的恐懼感,還反而把租房打造成一件很潮的事情,讓年輕人一下子就激發(fā)了情感共鳴。

從而讓用戶一看到就會有一種想要了解這個新潮事物、追逐社群認同的動力,這同時也是自如獨樹一幟、異軍突起的重要原因。

站酷&優(yōu)酷

目前來說比較流行的情緒化設計趨勢,會有大量的設計類、潮流類APP會在Tabbar上揮灑動效的視覺魅力。

結合自身的品牌基因打造屬于自己APP專屬的Tabbar動效,不僅在功能上更好的提醒用戶自身所在位置,同時增加了Tabbar本身的可玩性、情趣性,強化了用戶的情感認知,增加單屏停留時間。

攜程&夸克

電子管家類型的動態(tài)視覺形象打造是很多旅游類、高科技智生活能類APP趨之若鶩、競相模仿的視覺導向設計。

通過打造一個可愛類似于《超能陸戰(zhàn)隊》中的大白、聰明類似于《鋼鐵俠》中的賈維斯這樣的視覺符號,一瞬間激發(fā)了用戶與產品的親近感,從視覺層面上滿足了用戶希望工具是伙伴的需求。

這個時候你會感覺你所使用的產品至少看上去是充滿了溫度的。

總結一下:就是在視覺層面將冷冰冰的、無趣的、過于偏重功能的控件、頁面、板塊兒,以人類化動效模擬、情感化色彩搭配、游戲化視覺交互等手法進行情感化賦能。

那么對于產品層面來說,視覺側的意義則在于解決用戶的吸引和增長、提升品牌形象將品牌價值最大化的商業(yè)需求需求問題。

在視覺側將品牌價值最大化,并在用戶心中建立自己獨特的品牌記憶B站無疑是做的較為優(yōu)秀的。

眾所周知B站自身在視頻流網站差異化競爭的優(yōu)勢也是自己的基本盤是二次元、軟萌、小姐姐的形象,而這種形象已經在用戶心中廣為流傳甚至形成一種共識。

B站的做法是,在自身品牌基因中提煉最符合產品氣質的形象(上文提到的二次元、軟萌、小姐姐等),通過在啟動頁插入插畫、直播頁插入直播姬這樣的交互動畫、下拉刷新頁面插入B站枕動畫這樣的方式,將品牌基因插入了用戶視覺上的所有可觸及角落(既不影響用戶視覺體驗,同時能讓用戶發(fā)現其存在)以暗示用戶品牌認知。

既緩解了用戶的等待焦慮又達到了品牌價值傳播的最大化,無疑被證明了是十分優(yōu)秀的做法。

Dribbble

我認為產品在用戶心中所謂的成功記憶留存,籠統(tǒng)地說是一種睹物思人,即看到了與品牌形象相對應的、相似的物像會下意識的聯想到這個產品或者與之相關的東西。

比如看到粉色的籃球就會想到Dribbble,看到企鵝就會想到騰訊,但凡是能做到這一環(huán)的,那就是真正將品牌價值與用戶在視覺層面的屬性連接做到位了。

4.2 行為層

交互層是相對于本能來說更為深入,也更為不那么直白肉眼可見,但是卻貫穿了用戶與產品交流的每時每刻,對用戶和產品的影響意義更為深遠。

對于用戶而言是否解決的問題是,是否能通過對界面中各種控件的布局合理設計、隱喻設計達到對現實世界的模擬、主次頁面間的邏輯動線優(yōu)化,從而讓人們在使用時做到認知減負,緩解用戶負面情緒,提升操作體驗。

要知道從交互的層面分析互聯網軟件90%其實都是對生活的模擬,所以在情感化設計上,除了對不合理步驟的優(yōu)化,生活化的場景和邏輯模擬提升體驗感也是重要的努力方向。

設置密碼這個過程在不合理的邏輯設計下,對很多人來說都令人抓狂。在這個場景交互的過程中我們經常會遇到的強制要求一般就是不得低于多少位、區(qū)分大小寫、安全強度、不得出現什么符號之類的。

但是從目前多數的產品來看,用戶很多時候都是在點了提交后,或者是設置了完整的密碼后才會發(fā)現自己的密碼不合適;而此時可能已經跳轉了一個頁面了,再跳轉回來修改會很容易引起用戶的厭惡感。

針對這一痛點的優(yōu)化,Chain.go給出的答案是通過動態(tài)效果實時反饋其格式的正確與否,這時候輸密碼就會被動效賦予一定的游戲屬性,既能節(jié)省用戶因反復提交所帶來的時間成本又能有效降低用戶在設置密碼時因反復所產生的厭惡感。

行為層面的優(yōu)化很多時候只是一個細節(jié)點的改動就能做到體驗上的質變。

QQ上這個功能已經出了很長時間,但是現在用起來依舊十分舒爽,好評依舊。

在面對我們需要快速消除一些不必要閱讀的提醒氣泡時,QQ通過以滑動手勢代替點擊進入頁面的動作完成了氣泡的消除的交互,將奧卡姆剃刀原理中合并多余流程的原則運用的活靈活現,是體驗優(yōu)化中十分優(yōu)秀的設計。

同樣的,今年的WWDC,終于讓蘋果黨在很多功能上不用羨慕安卓機了,對于很多用戶來說感知最深刻的可能不是那些花里胡哨的圖標擴展功能,而是終于來電提醒不用霸屏了。

相信很多蘋果用戶在用手機做看電影、玩游戲、刷知乎等交互的時候,會被一個無法拒絕的霸屏來電弄的心情很糟,IOS14終于將不合理的來電霸屏時代結束了(王者榮耀玩家終于不用因為女友的來電糾結而既被女朋友罵又被隊友罵了)。

而我們從UI自身承載起的引導操作維度來說,優(yōu)秀的轉場動畫同樣會給行為層體驗帶來愉悅的感受。左右兩圖其實都是頁面之間的鏈接跳轉,從動畫復雜程度來說左邊其實是復雜于右邊的,但是為什么右邊的感受會更好呢。

其實從心里學的角度來分析當人的精力在閱讀內容時過于復雜的動畫會傳遞出過度的情緒干擾,這種情緒干擾會讓內容和內容之間形成一種強烈的割裂感。

這種割裂感會造成思維連貫上的反效果,從而讓用戶體驗降低,讓動畫本身顯得很廉價、不高級。

相反較為順承的動畫銜接,讓用戶不僅能十分清晰的了解產品層級脈絡,還會讓操作體驗上產生一種自帶的視覺阻尼感,提升體驗情緒。

這也是為什么右邊的動畫會越來越多的運用到Keynote、PPT上。

行為層之于產品而言,解決的問題是否利用用戶在交互中產生情緒或者是刻意制造情緒,達到優(yōu)化用戶體驗達到用戶粘性增加提升轉化率和引導用戶作出符合產品價值主張的操作達到增長預期。

這是我們在注冊完善個人信息填寫時經常遇到的情況,在設計上通過進度條、完成率顯示等方式,刺激用戶盡快完成填寫、注冊。

這其實是激發(fā)了一種心理學上稱為蔡格尼克效應的原理,概括來說是人類天生有完成未完成事件的沖動(具體可以參考這個優(yōu)秀回答https://www.zhihu.com/question/26481664/answer/231469516)。

而設計中恰恰就是制造了這種可以激發(fā)蔡格尼克效應的原理,所以能在行為層面誘導用戶完成產品想要用戶完成的操作。

如果說之前的情緒化設計更多的是一種情緒的安撫、緩解、提升,那么在這個場景下的情緒化設計則是一種對情緒的利用、激化(PUA其實就是深諳這個道理 狗頭保命)。

From Dribbble ?renatorena

提到進度條很多人的第一反應就是緩解用戶等待焦慮,而緩解焦慮的目的從產品端來說其實是為了減少用戶因為過長的等待而造成的跳出、流失。

常用的等待狀態(tài)顯示一般可分為無限循環(huán)動畫和進度條兩種模版,也是目前較為流行和好用的方案。

人眼對天生會對相對運動的對象產生注意力遷移、和跟隨,而在行為層面上利用動畫來保留住用戶頁面停留既可以產生品牌價值的傳播,又能一定程度上促進用戶的轉化。

而兩種動畫的使用場景個人的建議是如果加載頁面超過8秒可以使用進度條,如果沒有超過8秒那么可以使用無限循環(huán)動畫(僅為參考)。

行為層的情緒化設計小結一下,就是通過將自身置入操作流程和用研反饋,找出并解決令人容易產生厭惡的操作,通過簡化步驟、刺激情緒、優(yōu)化反饋等手段來進行人性化的設計。

4.3 反思層

反思層第三層是金字塔尖的頂層,在這個層面就是檢驗情感化設計在各個產品高下立判的時候,也是最難的一環(huán)。

此時產品中需要沉淀出每個品牌獨有的氣質,也是在情感化設計中差異化競爭的必爭之地,做到人無我有、人有我有。

從用戶角度來說其解決的問題是如何創(chuàng)造獨一無二的體驗,讓用戶有耳目一新的感覺,產生記憶點留存,產生自己的招牌動作,就如同宜家的1元冰激凌、B站何同學別具一格的視頻風格一樣。

相對于前面提到的“一見鐘情”和“睹物思人”,那么這個時候給用戶傳達的感覺是一種從視覺到交互再到企業(yè)文化的由內而外的包圍浸潤,就像帶用戶走上了一片新的大陸,帶來用戶新的思考。

http://www.sbs.com.au/theboat/

這是一個優(yōu)秀的動態(tài)漫畫案例《The Boat》,通過滑動手勢操控配合動態(tài)視差、平面景深變化的閱讀方式為觀眾創(chuàng)造了一種很容易和故事內容發(fā)生聯系、與角色環(huán)境處境共鳴(搖晃的鏡頭語言暗合風雨交加的行船)的沉靜感,給人一種全新的閱讀故事的體驗。

這不僅僅是一種單純形式上的創(chuàng)新,更多的是通過對故事深入理解、結構,提煉出了最合適講述這個故事的一種定制化的表達方式,賦予了觀眾對于漫畫閱讀形式的更多期待。

AR技術的引入重新定義了攝像頭背后的世界,而將這種技術普適化的推入人們的生活中的當屬蘋果,運用攝像頭與人臉識別這兩項已經不能算太過先進的手法將人臉嵌套進入AR Mask,讓用戶有了更多的展現自身情緒迸發(fā)的空間和方式。

相比谷歌花大力氣去打造但還沒完全普及的AR地圖,這一招可謂是四兩撥千斤。

而后面抖音等短視頻平臺跟進的AR換臉、AR換發(fā)色等功能也是受此影響,帶來了全新的人機交互體驗。

而對于產品來說,這樣亮出自家殺手锏功能的舉動就是為了解決是否能以現象級的熱度話題性捍衛(wèi)自家產品不動如山的地位、引發(fā)社會性的好評與討論。

是否還記得最初的抖音(卡點跟隨加過場),這個滑動跟蹤功能讓抖音本身自誕生之初就與別的短視頻拍攝與眾不同,通過符合用戶習慣的操作(滑動)讓用戶很容易的在手機上進行推拉搖移,一瞬間就賦能了手機拍攝的鏡頭語言。

這也讓抖音一度至今產生了很多帶有自身氣質的視頻創(chuàng)作,成為了許多人的鮮明記憶,而這也是公認的抖音招牌動作。

而如果要我說國內最優(yōu)秀的本土化情緒設計,那我一定認為是微信紅包的設計。

第一:他將發(fā)錢這個行為賦予了游戲化的延伸,通過搶紅包這個獨特的玩法讓微信這個社交類應用有了更好的好友連接屬性;

第二:提取了中國文化中獨有紅包的概念,將這個中國全民共同擁有的記憶在這個新的時代完美的融合演繹,引發(fā)了老中青人群對它的情懷化關注。

而這樣的思路同樣可以運用在出海設計中設計師對于海外用戶本土化設計的思考當中:找到用戶共同的記憶點,通過游戲、交互、娛樂的方式進行融入,形成現象級的效應。

當然這對于用戶調研、發(fā)散思考來說需要做大量的工作。

最后來說說大家一到12點就會來的“網抑云”,作為一個在版權核心競爭力上被各大友商吊打的音樂播放產品,硬是靠著自己獨特的社群玩法設計殺出了自己獨特的風格。

其中最為核心的功能引入是:心動模式、文豪評論。

心動模式比較是通過對用戶自身音樂喜好分析,設定出用戶獨有的音樂基因,在已添加和未添加但是相似的歌曲中來回切換,讓用戶本身能更多的聽到這個世界屬于自己的聲音。

而文豪評論則是將網易云在用戶心中建立:文藝、深沉、情感、都市這一類的特有標簽的關鍵。

網易云的文豪評論打造,創(chuàng)造了音樂社交這個最為理想的狀態(tài),因為喜歡同樣的歌,喜歡一個人寫的文字而讓陌生的人連接在了一起。

這本身不得不稱為是一手奇招,他讓用戶對軟件本身產生了意想不到的“情感投入”就如同一個紐帶為相同的人營造了一個自己的精神烏托邦,并成為社會的一種共識。

反思層的情緒化設計總體來說是一個很需要延展和深入挖掘的層次,不僅僅需要對產品本身缺陷存在的解決,更需要思考的是如何通過自身前無古人的設計去連接更多的人,此時我們解決的問題不再是優(yōu)化、安撫、緩解,更多的是引領、傳播、超越。

以上就是我自身對于情緒化設計的一點小小的觀點,并不全面,歡迎各位的批評和指導,希望我們能在設計的路上能更加熠熠生輝,加油!

結尾送給大家一句話,共勉!

本文由 @核糖 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. 寫的太好了,希望有更多的文章供學習

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  2. 受到啟發(fā),謝謝

    來自河北 回復
    1. 謝謝支持

      來自江蘇 回復
  3. 好長

    來自北京 回復
    1. 慢慢看,親

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  4. 通過這篇文章了解“情緒化”,第一次閱讀只消化了20%,第二次消化60%,我會繼續(xù)閱讀直到掌握文章表達的觀念,感謝核糖分享

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    1. 謝謝您的認可我會繼續(xù)努力

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  5. 這三個層次講的很清晰!

    來自湖南 回復
    1. 謝謝,很高興能幫助到您

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  6. 拜讀深受啟發(fā)!不理解的概念因為你的例子都明白了,感謝!

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    1. 謝謝支持,我們一同進步

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