用戶不買單?因?yàn)槟銢]找準(zhǔn)痛癢爽點(diǎn)!1張表搞定90%需求難題

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當(dāng)我們談“用戶需求”,到底是在談什么?本文嘗試從“痛癢爽點(diǎn)”模型出發(fā),探討用戶行為背后的心理驅(qū)動(dòng)與價(jià)值感知。

本篇幫你解決的問題

1. 用戶痛點(diǎn)、癢點(diǎn)、爽點(diǎn)都不同,要怎么樣找到呢?

2. 學(xué)了一堆模型,例如RICE模型、Pugh矩陣、KANO模型,但總感覺很抽象、不太會(huì)應(yīng)用到產(chǎn)品設(shè)計(jì)上?

<手把手系列 – 第10篇>

這是手把手系列第10篇,全文大約5,800個(gè)字,讀完需要約15分鐘。這篇文章的內(nèi)容比較干、思考比較深,但我會(huì)手把手帶著你利用好11種分析用戶需求方法,來找出用戶的基本需求、痛點(diǎn)、癢點(diǎn)與爽點(diǎn),讓你打造出讓用戶又痛又癢又爽的好產(chǎn)品。

在上兩篇文章「手把手教你讀懂用戶的心:14種方法+實(shí)戰(zhàn)案例,產(chǎn)品一號(hào)位必看指南(上篇)(下篇)」中,我們深入了解了數(shù)據(jù)需求較低、中等、較高,以及前沿分析等共四大類、14種評(píng)估方法。

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今天這篇文章我將聊聊如何利用這些分析的結(jié)果,準(zhǔn)確的找到用戶的基本需求、痛點(diǎn)、癢點(diǎn)爽點(diǎn)等四個(gè)關(guān)鍵需求,讓你能夠更有針對(duì)性的進(jìn)行產(chǎn)品規(guī)劃與設(shè)計(jì)。

補(bǔ)充說明:本篇文章將只針對(duì)數(shù)據(jù)需求低、中、高三大類、共11種評(píng)估方法進(jìn)行探討,至于第四部分前沿分析中的三的方法(情感分析、大數(shù)據(jù)分析和人工智能與機(jī)器學(xué)習(xí)),由于需要投入的資源較多、較為復(fù)雜,本篇文章就先不進(jìn)行討論。

01 用戶需求四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)

在進(jìn)行需求分類之前,我先簡(jiǎn)單介紹一下在對(duì)用戶需求進(jìn)行分類時(shí)的四個(gè)關(guān)鍵“點(diǎn)”,分別是基本需求、痛點(diǎn)、癢點(diǎn)爽點(diǎn)。

這四個(gè)”點(diǎn)”構(gòu)成了產(chǎn)品的價(jià)值金字塔,指引著產(chǎn)品從概念到落地的全過程。

深入理解這四個(gè)點(diǎn)對(duì)于產(chǎn)品規(guī)劃與設(shè)計(jì)來說至關(guān)重要,讓我們一起快速了解一下它們。

1. 基本需求(Must – have)

基本需求是產(chǎn)品必須具備的功能或特性,它是用戶選擇該產(chǎn)品的前提。

例如一支筆能流暢書寫、一雙運(yùn)動(dòng)鞋必須穿著舒適、嬰兒紙尿褲有一定程度的吸水性,這些都是基本需求。

基礎(chǔ)需求的缺失會(huì)直接導(dǎo)致產(chǎn)品被市場(chǎng)淘汰,而當(dāng)某功能成為行業(yè)默認(rèn)配置時(shí),它就成為了該類型產(chǎn)品的“60分基準(zhǔn)線”

2. 痛點(diǎn)(Pain Point)

痛點(diǎn)是用戶在使用產(chǎn)品或進(jìn)行活動(dòng)時(shí)遇到的嚴(yán)重困擾或問題,是用戶愿意支付溢價(jià)的核心原因。研究顯示,73%的顧客流失源自未被解決的持續(xù)性痛點(diǎn)。

比如說玩游戲時(shí)中電腦運(yùn)行緩慢、常會(huì)死機(jī)等,這就是比較顯而易見的痛點(diǎn)。

再比如傳統(tǒng)家具賣場(chǎng)采用”自提+付費(fèi)安裝”模式,而宜家推出平板包裝解決方案,通過模塊化設(shè)計(jì)使運(yùn)輸成本降低40%,安裝時(shí)間縮短70%,這屬于需要較為深度挖掘的痛點(diǎn)。

這些問題嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)而且用戶迫切希望解決,解決痛點(diǎn)能讓用戶對(duì)產(chǎn)品的態(tài)度從不滿轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)可,使產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)中更具優(yōu)勢(shì)。

3. 癢點(diǎn)(Itch Point)

癢點(diǎn)的本質(zhì)是“未說出口的渴望”,雖然不是核心功能,但卻能給用戶帶來額外滿足感和舒適感,激發(fā)興趣。

在物質(zhì)過剩時(shí)代,癢點(diǎn)刺激往往通過感官矩陣設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),能產(chǎn)生3-5倍于基礎(chǔ)功能的溢價(jià)空間。

比如喜茶與FENDI的聯(lián)名,通過奢侈品元素嫁接,將19元飲品轉(zhuǎn)化為社交貨幣,這就是打中消費(fèi)者的癢點(diǎn)。

再比如無印良品(MUJI)的”壁掛式CD播放器”,將產(chǎn)品設(shè)計(jì)成排風(fēng)扇造型,配合實(shí)體唱片特有的機(jī)械操作感,成功喚醒都市人群對(duì)慢生活的向往。

癢點(diǎn)能增加產(chǎn)品吸引力和競(jìng)爭(zhēng)力,滿足用戶個(gè)性化需求,讓用戶在眾多同類產(chǎn)品中更容易選擇你的產(chǎn)品。

4. 爽點(diǎn)(Aha Moment)

爽點(diǎn)是超越產(chǎn)品功能的情感共振,通過制造記憶錨點(diǎn)讓品牌進(jìn)入消費(fèi)者心智優(yōu)先序列。

這類體驗(yàn)往往具有超預(yù)期、強(qiáng)傳播、高復(fù)購三重特征。

比如海底撈的一系列貼心免費(fèi)服務(wù):為顧客提供免費(fèi)的美甲、擦鞋等服務(wù)等,就是爽點(diǎn)的好例子。

再比如Costco的“無理由退貨”政策,在美國(guó)曾經(jīng)有位顧客退回購買了兩年多的沙發(fā)并且成功全額退貨的經(jīng)歷,在網(wǎng)上引發(fā)了廣泛的關(guān)注與討論,這種反商業(yè)邏輯的服務(wù)設(shè)計(jì),使其會(huì)員續(xù)費(fèi)率常年保持在90%以上。

爽點(diǎn)能創(chuàng)造口碑和品牌忠誠度,用戶體驗(yàn)后會(huì)主動(dòng)推薦,擴(kuò)大產(chǎn)品影響力。

02 用戶需求評(píng)估結(jié)果與四個(gè)點(diǎn)的關(guān)系

接下來進(jìn)入到本篇文章的重點(diǎn)部分,一起來探索11種需求分析結(jié)果與四個(gè)”點(diǎn)”之間的關(guān)系。

我將分別講述如何從數(shù)據(jù)需求低、中、高三大類、11種評(píng)估結(jié)果中,找出你產(chǎn)品的基本需求、痛點(diǎn)、癢點(diǎn)與爽點(diǎn),讓你在后續(xù)規(guī)劃產(chǎn)品時(shí)有更好的參考依據(jù)。

1. 二八法則

基本需求:能識(shí)別出影響產(chǎn)品大部分表現(xiàn)的關(guān)鍵因素,其中與產(chǎn)品核心運(yùn)行、使用頻率高、基礎(chǔ)使用直接相關(guān)的功能可指向基本需求。

痛點(diǎn):雖然有助于發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵因素,但這些因素并不一定直接對(duì)應(yīng)痛點(diǎn),有可能只是重要的關(guān)注點(diǎn),需要進(jìn)一步分析反饋的問題是否嚴(yán)重影響使用體驗(yàn)。

癢點(diǎn):一般情況下,二八法則較難直接得出癢點(diǎn),因?yàn)樗鼈?cè)重于核心功能,而不是用戶的期望或欲望。

雖然20%關(guān)鍵因素中能發(fā)現(xiàn)一些可讓用戶滿意度提升的功能可能是癢點(diǎn),但這只是一個(gè)參考,還需結(jié)合用戶的實(shí)際興趣和需求來判斷。

爽點(diǎn):一般情況下,二八法則較難直接得出爽點(diǎn)。

因?yàn)樗c(diǎn)通常是超出用戶預(yù)期的獨(dú)特體驗(yàn),而二八法則主要聚焦于關(guān)鍵因素的篩選,不一定能直接指向那些能給用戶帶來驚喜的元素。

2. 用戶反饋排序法

基本需求:除了行業(yè)基礎(chǔ)認(rèn)知的功能外,當(dāng)大量用戶反覆提及某些需求,且這些需求關(guān)乎產(chǎn)品能否正常使用、是否構(gòu)成產(chǎn)品核心價(jià)值時(shí),則可判定為基本需求。

痛點(diǎn):用戶抱怨最多、反覆提及、甚至于強(qiáng)烈抱怨且嚴(yán)重影響使用體驗(yàn)的反饋,通常可視為痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):用戶偶爾提到的一些改善建議,或是用戶期望但非必需的功能。

例如增加一些個(gè)性化、趣味性的功能需求,通??赡苁前W點(diǎn)。

爽點(diǎn):用戶提到的一些超出預(yù)期的驚喜體驗(yàn)可能是爽點(diǎn)。

例如某快遞服務(wù)提供的遠(yuǎn)超行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的快速送達(dá)服務(wù),或者電商平臺(tái)的一鍵退換貨服務(wù),用戶感到驚喜等。

3. 需求頻率統(tǒng)計(jì)

基本需求:統(tǒng)計(jì)需求出現(xiàn)的頻率,高頻率且圍繞產(chǎn)品核心功能實(shí)現(xiàn)的需求,可歸為基本需求。

例如移動(dòng)支付APP,交易支付的穩(wěn)定性和速度相關(guān)的需求,因其高頻出現(xiàn)而且是核心功能,可判定為基本需求。

痛點(diǎn):出現(xiàn)頻率較高(不一定是最高),但帶給用戶帶來很大困擾的具體問題,可以判定是痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):一般情況下,需求頻率統(tǒng)計(jì)較難直接得出癢點(diǎn)。

但可以觀察那些頻率適中,且主要用于提升用戶使用愉悅感的需求,有可能是癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):通常情況下,需求頻率統(tǒng)計(jì)難以直接得出爽點(diǎn)。

因?yàn)樗c(diǎn)往往是那些不常被提及的需求,對(duì)于這種特殊的、低頻但極具驚喜的需求難以直接識(shí)別。

4. 緊急 – 重要四象限法

基本需求:處于既緊急又重要象限,且與產(chǎn)品核心功能直接相關(guān)的需求,通??梢源_定為基本需求。如下圖智能家居系統(tǒng)的操作簡(jiǎn)單。

痛點(diǎn):痛點(diǎn)較難在四象限法中明確界定,因?yàn)樗瓤赡艹霈F(xiàn)在緊急且重要象限,也可能出現(xiàn)在不緊急象但重要象限。

例如一些如果不解決會(huì)逐漸演變成嚴(yán)重問題的需求,都有可能是痛點(diǎn)。如下圖智能家居系統(tǒng)的安全防黑客。

癢點(diǎn):通常無法直接對(duì)應(yīng)出癢點(diǎn),因?yàn)樗南笙薹▊?cè)重于緊急性和重要性。

但可以觀察緊急但不重要象限中,那些可以快速實(shí)現(xiàn)且能給用戶帶來一定新鮮感的需求。如下圖的AI智能助手。

爽點(diǎn):一般情況下,四象限法較難直接得出爽點(diǎn),因?yàn)樗c(diǎn)通常不是緊急需求,此方法也無法評(píng)判哪些是超出期望的功能。

5. 莫斯科方法(MoSCoW Method)

基本需求:Must have 類別中的需求,且這些需求關(guān)乎產(chǎn)品能否正常使用、是否構(gòu)成產(chǎn)品核心價(jià)值時(shí),可以對(duì)應(yīng)為基本點(diǎn)。

痛點(diǎn):痛點(diǎn)較難在莫斯科方法中明確界定。

因?yàn)榭赡艹霈F(xiàn)在Must have與Should have 類別中,那些對(duì)用戶體驗(yàn)影響較大的需求有較大可能是痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):可以在Should haveCould have 類別中挖掘,尤其是一些非核心、但能提升用戶體驗(yàn)的需求可能是癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):可以在Could haveWon’t Have This Time類別中,尋找那些具有創(chuàng)新性和驚喜元素的需求,較有可能形成用戶的爽點(diǎn)。

6. 故事地圖(Story Mapping)

基本需求:從用戶故事主流程中確認(rèn)哪些關(guān)鍵步驟是產(chǎn)品的核心使用場(chǎng)景,這些步驟的相關(guān)需求通常就是基本需求。

痛點(diǎn):在用戶故事分支中,那些導(dǎo)致用戶無法順利完成任務(wù)或者導(dǎo)致產(chǎn)品體驗(yàn)較差的需求,通??梢耘卸橥袋c(diǎn)。

癢點(diǎn):在用戶故事中,一些可以增加用戶參與度和趣味性的需求是癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):較難直接得出爽點(diǎn)。

但可以嘗試從用戶故事中尋找那些能夠打破常規(guī)用戶故事、給用戶帶來全新體驗(yàn)的需求,通常有希望成為爽點(diǎn)。

7. ROI(Return on Investment,投資回報(bào)率)評(píng)估

基本需求:ROI 較高且與產(chǎn)品核心競(jìng)爭(zhēng)力構(gòu)建緊密相關(guān)的需求,通常是基本需求。

痛點(diǎn):雖然 ROI 可能不是最高,但如果不解決會(huì)導(dǎo)致用戶流失或者業(yè)務(wù)受損的問題點(diǎn),有較大機(jī)會(huì)是痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):通常無法直接識(shí)別出癢點(diǎn)。

但可以審視那些ROI 適中、能有效提升用戶滿意度和品牌形象的需求,較有可能形成癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):較難直接得出爽點(diǎn)。

因?yàn)樗c(diǎn)的投資回報(bào)率通常不高,但可以看看哪些需求能帶來獨(dú)特用戶體驗(yàn)和口碑,較有可能是爽點(diǎn)。

8. RICE 模型

基本需求:計(jì)算出影響范圍廣(Reach)、影響程度深(Impact)、容易實(shí)現(xiàn)(Confidence)且緊急(Effort)的需求,當(dāng)這些需求與產(chǎn)品核心功能直接關(guān)聯(lián)時(shí),可判定為基本需求。

痛點(diǎn):在影響范圍廣(Reach)及影響程度深(Impact)兩維度上,如果某個(gè)需求不解決會(huì)給用戶帶來嚴(yán)重困擾,即使實(shí)現(xiàn)難度較大或者緊急程度不高,也可視為痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):在影響范圍中等(Reach)、影響程度中等(Impact)實(shí)現(xiàn)難度小至中等(Confidence)的維度上,一些可以增加用戶滿意度的需求是癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):較難直接得出爽點(diǎn)。

但在影響范圍廣(Reach)的維度上,如果有一些創(chuàng)新性的需求,雖然實(shí)現(xiàn)難度較大,但能給用戶帶來驚喜的需求是爽點(diǎn)。

9. 價(jià)值復(fù)雜性矩陣

基本需求:處于價(jià)值高且實(shí)現(xiàn)難度低象限(如下圖 3),且該需求與產(chǎn)品核心功能相關(guān),則可視為基本需求。

痛點(diǎn):價(jià)值高但實(shí)現(xiàn)難度中等到高的象限中(如下圖 1),那些對(duì)用戶體驗(yàn)影響較大的需求,通常可能是痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):較難直接得出癢點(diǎn)。

但在那些價(jià)值中等、但實(shí)現(xiàn)難度中等偏低的象限中(如下圖 2),一些可以為產(chǎn)品增加一些小特色的需求,可能會(huì)是癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):較難直接得出爽點(diǎn)。

價(jià)值高且實(shí)現(xiàn)難度高的象限中,如果有創(chuàng)新性的需求,能給用戶帶來驚喜的需求,較有可能是爽點(diǎn)。

10. Pugh 矩陣

基本需求:在矩陣中,那些被確定為與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,自身產(chǎn)品必須具備的優(yōu)勢(shì)需求,且該需求體現(xiàn)產(chǎn)品核心功能的,可以將其視為基本需求。

痛點(diǎn):在對(duì)比過程中,發(fā)現(xiàn)自身產(chǎn)品存在的嚴(yán)重缺陷、需要進(jìn)行較大的改進(jìn),這些缺陷對(duì)應(yīng)的需求可以判斷為是的痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):不太能直接對(duì)應(yīng)出癢點(diǎn),因?yàn)镻ugh矩陣是用于比較需求方案。

但是可以從與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手對(duì)比的各個(gè)設(shè)計(jì)參數(shù)上,發(fā)現(xiàn)一些能增加自身產(chǎn)品差異化的需求,較有機(jī)會(huì)成為癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):不太能直接對(duì)應(yīng)出爽點(diǎn),因?yàn)镻ugh矩陣是用于比較需求方案。

但是可以從矩陣中,發(fā)現(xiàn)一些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手沒有、但可以給用戶帶來全新的體驗(yàn),成為一個(gè)額外加分項(xiàng)的需求,則可能成為爽點(diǎn)。

11. KANO 模型

基本需求:模型中的基本型需求(M)是用戶認(rèn)為理所當(dāng)然的,如果缺失會(huì)導(dǎo)致用戶不滿意,故可直接對(duì)應(yīng)為基本需求。

痛點(diǎn):模型中的期望型需求(O)是用戶在使用過程中遇到的具體問題或障礙,那些需求實(shí)現(xiàn)程度低會(huì)導(dǎo)致用戶滿意度大幅下降的需求,可以對(duì)應(yīng)為痛點(diǎn)。

癢點(diǎn):模型中有兩種類型都有可能與之對(duì)應(yīng)。

不管是期望型需求(O)還是興奮型需求(A),那些能夠給用戶帶來額外的滿足感和舒適感,能激發(fā)用戶興趣的需求,都有可能是癢點(diǎn)。

爽點(diǎn):模型中的興奮型需求(A)中,那些具有創(chuàng)新性、能夠超出用戶預(yù)期,并帶給用戶驚喜和愉悅的體驗(yàn)需求,通常是爽點(diǎn)。

03 四個(gè)點(diǎn)與產(chǎn)品生命周期的關(guān)系

在產(chǎn)品生命周期的不同階段,基本需求、痛點(diǎn)、癢點(diǎn)和爽點(diǎn)的側(cè)重會(huì)根據(jù)市場(chǎng)和用戶需求的變化而有所不同,在規(guī)劃與設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)千萬不要忽視這個(gè)維度。

引入期

產(chǎn)品剛進(jìn)入市場(chǎng)時(shí)重點(diǎn)確?;拘枨鬂M足。

比如說智能手環(huán)剛推出時(shí)最重要的是保證運(yùn)動(dòng)、睡眠監(jiān)測(cè)等基本功能正常運(yùn)行,才能吸引早期用戶。

同時(shí),由于早期用戶對(duì)痛點(diǎn)容忍度低,也要重視痛點(diǎn)解決,癢點(diǎn)和爽點(diǎn)可后續(xù)添加。

成長(zhǎng)期

隨著產(chǎn)品推廣,除保證基本需求和解決痛點(diǎn)外,開始注重癢點(diǎn)滿足。

比如社交軟件成長(zhǎng)階段在保證信息收發(fā)穩(wěn)定、解決信息丟失等問題基礎(chǔ)上推出個(gè)性化聊天表情等癢點(diǎn)功能。

成熟期

在成熟期時(shí),市場(chǎng)處于競(jìng)爭(zhēng)激烈的紅海,產(chǎn)品同質(zhì)化的情況嚴(yán)重,爽點(diǎn)的打造就特別重要。

例如在傳統(tǒng)家電市場(chǎng)中,各品牌在基本點(diǎn)和痛點(diǎn)解決差不多的情況下,具有創(chuàng)新功能的爽點(diǎn)體驗(yàn)?zāi)茏尞a(chǎn)品脫穎而出。

衰退期

產(chǎn)品雖被市場(chǎng)淘汰,但可通過滿足特定用戶群體的相關(guān)癢、爽點(diǎn)來維持市場(chǎng)份額。

例如經(jīng)典游戲機(jī)對(duì)懷舊玩家可滿足基本操作體驗(yàn)、懷念等方面。

04 從“痛點(diǎn)”到“爽點(diǎn)”,構(gòu)建用戶無法拒絕的產(chǎn)品力

在用戶需求的汪洋中,精準(zhǔn)捕捉基本需求、痛點(diǎn)、癢點(diǎn)與爽點(diǎn),是產(chǎn)品經(jīng)理打造差異化競(jìng)爭(zhēng)力的核心能力。

通過本文的11種分析方法,你可以從數(shù)據(jù)、用戶反饋、優(yōu)先級(jí)評(píng)估等多維度切入,逐步拆解需求本質(zhì),找到撬動(dòng)用戶價(jià)值的支點(diǎn)。

關(guān)鍵行動(dòng)建議:

  1. 先站穩(wěn)“基本需求”,再突破“痛點(diǎn)”:確保產(chǎn)品核心功能穩(wěn)定可靠,同時(shí)優(yōu)先解決用戶高頻、高痛的問題,建立信任基礎(chǔ)。
  2. 用“癢點(diǎn)”制造差異化:在競(jìng)爭(zhēng)紅海中,通過設(shè)計(jì)感官體驗(yàn)或情感共鳴,讓用戶從“能用”轉(zhuǎn)向“愛用”。
  3. 以“爽點(diǎn)”引爆口碑:大膽創(chuàng)新,創(chuàng)造超預(yù)期的體驗(yàn),讓用戶成為品牌的傳播者。

產(chǎn)品如人,需與用戶共情。

無論是初創(chuàng)期的從0到1,還是成熟期的紅海突圍,這四個(gè)“點(diǎn)”始終是貫穿產(chǎn)品生命周期的指南針。

下一次面對(duì)需求池時(shí),不妨問自己:

  • 這個(gè)需求到底滿足了用戶的哪個(gè)“點(diǎn)”?
  • 是生存必需,還是情感共鳴?

你的答案或許就是破局的關(guān)鍵。

本文由 @不藍(lán)燈 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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