用戶體驗的“冰山”:從存在戰(zhàn)略到峰終定律的深度設計

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用戶體驗不是“界面好看”,而是“認知機制”的深度設計。本文系統(tǒng)梳理從存在戰(zhàn)略到峰終定律的體驗構建路徑,幫助產品人理解如何在“看不見的地方”打造“被感知的價值”,實現(xiàn)從功能交付到情緒沉淀的躍遷。

引子:“不好用”——當用戶抱怨時,他到底在抱怨什么?

“這個產品,不好用。”

這是作為產品經理,我們能聽到的最常見、最模糊,也最令人沮喪的用戶反饋。它像一團混沌的迷霧,包裹著用戶的失望,卻不提供任何清晰的線索。

“不好用”,到底是什么意思?

  • 是他不喜歡我們新?lián)Q的品牌色(感知層)?
  • 是他覺得我們的信息架構混亂,找不到想要的功能(框架層)?
  • 是他搜索的內容,我們根本就沒有(資源層)?
  • 是他想要的服務,恰好是我們明確“不做”的(范圍層)?
  • 還是,他從根本上,就不認同我們這個產品存在的價值(戰(zhàn)略層)?

大多數(shù)時候,我們就像一群“消防員”,聽到“不好用”的警報,就立刻沖到最表層的“感知層”和“框架層”去“救火”——改UI、優(yōu)化交互、調整文案。我們忙得不亦樂乎,卻可能完全忽略了,那場真正引發(fā)火災的“深層地震”。

梁寧老師在她的課程中,提出了一個振聾發(fā)聵的觀點:用戶體驗,不是一個單一的平面,而是一個擁有五個層次的“深海冰山”。 我們日常所糾結的那些“界面”、“交互”,只是浮在水面上的、那微不足道的10%。而決定一個產品體驗好壞的、真正決定其根基的,是那隱藏在水面之下的、巨大的90%——它的戰(zhàn)略、范圍與資源

這篇文章,就是一次對“用戶體驗”這座冰山的完整勘探。我們將徹底告別“像素眼”的局限,學習如何構建一個從“存在戰(zhàn)略”到“表層感知”的、完整的、五層用戶體驗分析框架。這個框架,將成為我們診斷產品問題、進行深度競品分析、以及做出關鍵戰(zhàn)略抉?pad?的“X光機”。

此外,我們還將深入探討“用戶體驗地圖”與“服務藍圖”這兩大核心工具,并揭示體驗設計中最反直覺、也最高級的兩個秘密——“峰終定律”和“與其更好,不如不同”。

這是一次從“設計師”的視角,向“戰(zhàn)略家”的視角躍遷的旅程。它將告訴你,一個真正偉大的用戶體驗,從來不是從“畫一個漂亮的界面”開始的,而是從回答那個最根本的、關乎“存在”的哲學問題開始的。

第一章:用戶體驗的“冰山模型”——診斷問題的五層深度框架

這個五層框架,源于杰西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett)的經典著作《用戶體驗要素》,但梁寧老師用更東方的、更具戰(zhàn)略穿透力的語言,對其進行了重構和升華。它像一部CT掃描儀,能讓我們從五個不同的深度,去剖析任何一個產品。

1.1 冰山之基:戰(zhàn)略存在層 (The Strategy Plane) —— 我們?yōu)槭裁创嬖冢?/h3>

這是冰山最底層、最巨大、也最決定性的部分。它回答的是兩個關乎“存在”的終極問題:

  1. 我們要通過這個產品得到什么?(企業(yè)目標)
  2. 我們的用戶要通過這個產品得到什么,他們?yōu)槭裁磿蕾囄覀??(用戶需求?/li>

這個層面,是關于“Why”的定義。一個在戰(zhàn)略存在層模糊不清的產品,就像一艘沒有目的地的船,即便它的甲板再華麗,船員再努力,也注定將在大海中迷航。

“你能存在,不是因為你厲害,而是別人需要你,別人能持續(xù)依賴你?!?/strong>

梁寧用了一個極其深刻的案例來闡釋“存在戰(zhàn)略”——中國的紅色政權。毛澤東在革命早期,思考的不是“我們的旗幟應該是什么顏色”(感知層),也不是“我們的組織架構應該如何設置”(框架層),而是最根本的問題:“中國的紅色政權為什么能夠存在?

他的答案是:因為中國有廣大的、被壓迫的農民,他們需要土地,需要生存。這個“被需要”,就是紅色政權最堅實的“存在戰(zhàn)略”。

對產品經理的拷問:

  • 你的產品,在用戶生活中,扮演了哪個不可或缺的“存在”?是幫他省錢的“計算器”,是幫他打發(fā)時間的“奶頭樂”,還是幫他抵御恐懼的“安眠藥”?
  • 如果你的產品明天就消失,會有多少用戶真的感到“若有所失”?還是他們會毫無察覺地轉向下一個替代品?
  • 在做任何一個功能之前,你是否都能清晰地回答:“這個功能,如何服務于我們最核心的‘存在戰(zhàn)略’?”

1.2 冰山之體:能力圈范圍層 (The Scope Plane) —— 我們做什么,不做什么?

戰(zhàn)略層的外延,是范圍層。它將抽象的“Why”,具體化為清晰的“What”。

范圍層要確定兩件同樣重要的事:

  1. 我們要做到哪些事?具體要提供什么樣的確定性
  2. 我們不做哪些事?對這些事堅決不碰,劃定清晰的能力邊界。

“做什么”考驗的是執(zhí)行力,而“不做什么”考驗的,則是戰(zhàn)略定力。一個試圖滿足所有用戶、所有需求的產品,最終往往會因為資源分散,而變成一個什么都做不好、毫無特色的“四不像”。

還是以紅色政權為例,其“范圍層”的定義就是:“農村包圍城市”。

  • 做什么:在敵人統(tǒng)治薄弱的“三不管”地帶,建立自己的根據(jù)地,建立自己的武裝軍隊。
  • 不做什么:在早期,堅決不碰力量懸殊的、敵人重兵把守的大城市。

對產品經理的拷問:

  • 你是否能用一句話,清晰地定義出你產品的“能力邊界”?
  • 當一個“大V用戶”提出一個看似合理、但卻在你“能力邊界”之外的需求時,你是否有勇氣和智慧對他說“不”?
  • 你的競爭對手,正在做哪些你明確決定“不碰”的事?你“不碰”的理由,是能力不夠,還是戰(zhàn)略選擇?

1.3 冰山之核:資源結構層 (The Structure Plane) —— 我們的朋友和敵人是誰?

能力圈的外面,是資源結構層。如果說范圍層定義了“我要建一座什么樣的城堡”,那么資源結構層,則回答了“我用什么材料來建,以及,誰會來幫我建,誰會來攻擊我?

這個層面,就是毛澤東那句名言的落地:“誰是我們的敵人?誰是我們的朋友?這個問題是革命的首要問題。

對于一個互聯(lián)網產品而言,“資源”至少包含:

  • 內容資源:你的產品里,供用戶消費的信息是什么?是UGC(用戶生成內容)?是PGC(專業(yè)生成內容)?還是購買的版權內容?
  • 流量資源:你的用戶從哪里來?是搜索引擎?是社交平臺?還是線下渠道?
  • 供應鏈資源:如果你是電商,你的貨從哪里來?
  • 人力與資本資源:你有多少人?多少錢?

百度與Google在中國市場的世紀之戰(zhàn),其勝負手,恰恰就在“資源結構層”。

  • 2003年,中國互聯(lián)網上的中文內容資源極其貧乏。Google擁有全世界最好的算法,但即便是它“抓遍了所有中國網站,也沒有足夠的內容資源”。它像一個巧婦,卻面臨“無米之炊”。
  • 而百度,做了一個Google沒有做的“臟活累活”——自己著手建設內容資源。它推出了“百度貼吧”和“百度知道”。這兩個產品,為百度創(chuàng)造了一個獨一無二的、源源不斷的中文UGC內容“蓄水池”。
  • 當用戶發(fā)現(xiàn),很多問題只有在百度才能找到答案(因為答案就在百度自己的“池子”里)時,戰(zhàn)爭的結局就已經注定。

對產品經理的拷問:

  • 你的產品,核心依賴的“資源”是什么?這個資源,你是“自有”的,還是“外購”的?它是否足夠穩(wěn)定?
  • 你是否僅僅把自己當成一個“功能設計師”,而忽略了去參與構建產品的“內容生態(tài)”或“流量渠道”?
  • 在移動互聯(lián)網時代,為什么百度又會面臨“信息孤島”的困境?因為微信用“公眾號”,也構建了一個屬于自己的、封閉的、百度無法染指的“內容資源池”。你是否意識到了這種“資源層”的戰(zhàn)爭,正在你的行業(yè)里悄然發(fā)生?

1.4 冰山之形:角色框架層 (The Skeleton Plane) —— 信息的骨骼與交互的規(guī)則

資源結構層的外面,是角色框架層。這是冰山開始浮出水面的部分,是連接“內在邏輯”與“外在呈現(xiàn)”的“骨骼”。

  • 用于網站,是框架:它框定了每個頁面需要有多少信息元素,這些元素之間的層級關系、鏈接關系、調用規(guī)則分別是什么。它就是我們常說的信息架構(IA)和交互設計(ID)。
  • 用于人世間,是角色:它定義了一個組織或社會中的不同角色,以及角色之間的協(xié)作與權力關系。

框架層,決定了用戶獲取信息和完成任務的“效率”。一個好的框架,能讓用戶像在一條規(guī)劃清晰的高速公路上行駛,毫不費力地到達目的地。而一個壞的框架,則像一個錯綜復雜的迷宮,讓用戶處處碰壁,最終在挫敗感中放棄。

百度的搜索結果頁,就是一個經典的、為了極致效率而設計的“框架”。

  • 當你搜“順豐快遞”時,第一條結果,不是順豐的官網鏈接,而是直接給你一個“單號查詢框”。
  • 這個設計背后的洞察是:99%的用戶搜“順豐”,他的真實意圖(Intent),就是查快遞。
  • 百度的框架設計,深刻地體現(xiàn)了“Don’tMakeMeThink”的原則:能讓用戶在第二個動作得到他要的信息,絕不讓他多點一層。

對產品經理的拷問:

  • 你是否畫過自己產品的“信息架構圖”?你是否清晰地知道,用戶從首頁到達任何一個核心功能,需要點擊幾次?
  • 你設計的交互流程,是為了“炫技”,是為了“看起來好看”,還是為了讓用戶能以“最短的路徑”完成他的核心任務?
  • 你是否會定期進行“可用性測試”,觀察真實用戶在你的“框架”里,是如何一次次地“迷路”和“卡頓”的?

1.5 冰山之巔:感知層 (The Surface Plane) —— 眼耳鼻舌身的綜合體驗

這是冰山最表層的、唯一能被用戶直接“看見”和“感知”的部分。它包括:

  • 視覺設計:顏色、字體、布局、圖標……
  • 聽覺設計:提示音、背景音樂……
  • 觸覺設計:震動反饋……

感知層重要嗎?當然重要。它就像一個人的“顏值”和“衣品”。一個賞心悅目的設計,能瞬間贏得用戶的第一好感,傳遞品牌的氣質。

但感知層的“重要性”,恰恰是它最大的“陷阱”。因為它是最表層的,所以它最容易被討論、被批評,也最容易被“修改”。這導致了無數(shù)的產品團隊,將80%的精力,都耗費在了對這“冰山之巔”的無休止的打磨上,而完全忽略了水面之下的巨大根基。

“如果一個設計得非常精美的網站上,找不到你要的內容,無法實現(xiàn)你的目標。你要解決的問題,反而在頁面設計非常簡陋,而且打開速度很慢的網站上搞定了。你會覺得哪個網站的用戶體驗更好一些呢?”

這個問題的答案,不言而喻。

對產品經理的拷問:

  • 在你的產品評審會上,關于“感知層”的討論,是否占據(jù)了過多的時間?
  • 你是否曾因為“老板覺得這個顏色不好看”,而讓整個團隊反復修改,卻從未去追問:“這個功能,真的解決了用戶的根本問題嗎(戰(zhàn)略層)?”

當一個用戶向你抱怨“不好用”時,你是否能啟動這套“五層框架”,去精準地定位,他抱怨的,到底是指向哪個層的問題?

第二章:繪制體驗的地圖——從“管理員視角”到“用戶旅程”

“冰山模型”為我們提供了診斷問題的“深度”。但要真正地、共情地去理解用戶體驗,我們還需要一個“時間軸”的視角。這個工具,就是“用戶體驗地圖(User Journey Map)”。

2.1 為什么要畫地圖?——為了殺死那個“管理員”

梁寧指出了初級產品經理最容易犯的一個錯誤:用“管理員視角”來規(guī)劃產品。

“管理員視角”是什么樣的?打開一個政府網站,或者一個傳統(tǒng)企業(yè)的后臺系統(tǒng),你就明白了。它的導航,通常是按照“我們有什么功能”來組織的——“通知公告”、“政策法規(guī)”、“辦事指南”、“在線申報”……它像一個倉庫管理員,把自己所有的“貨物”,分門別類地羅列出來,然后讓用戶自己去尋找。

這種設計,是復雜、全面、但毫無重點的。它完全忽略了,一個真實的用戶,來到這里,他不是來“參觀你的倉庫”的,他是來“完成一個具體的任務”的。

用戶體驗地圖,就是強迫我們殺死內心那個“管理員”,戴上用戶的眼鏡,以一個“第一人稱”的視角,重新走一遍產品流程的強大工具。

2.2 地圖的五個核心要素:構建一個有血有肉的“故事”

畫一張好的用戶體驗地圖,需要包含以下五個核心要素:

1)一個畫像完整的人物角色 (Persona)

它不是一堆冰冷的標簽,而是你的那個“第一只羊”。你需要對它有近乎“朋友”般的了解。他叫什么名字?他今天過得怎么樣?他為什么會來到你的產品?他的目標是什么?他的“數(shù)字素養(yǎng)”如何?

2)清晰描述用戶的目標和預期 (Goals & Expectations)

這是地圖的“目的地”。搞清楚用戶此行的“真實目標”至關重要。

  • “用戶買鉆孔機,但是他的目標不是擁有鉆孔機,而是需要在墻上打個洞?!?/li>
  • “用戶去一家餐廳吃飯,他的目標是‘吃飽’?還是想要營造‘浪漫的約會氣氛’?還是想完成一次‘重要的商務洽談’?”

3)服務觸點 (Touchpoints)

在從“產生念頭”到“達成目標”的整個過程中,用戶會和你的產品/服務,在哪些“點”上發(fā)生接觸?

例如,一個電商用戶的觸點可能包括:看到朋友圈廣告 -> 點擊進入落地頁 -> 瀏覽商品列表 -> 查看商品詳情 -> 與客服咨詢 -> 加入購物車 -> 下單支付 -> 查看物流 -> 收到商品 -> 發(fā)表評價。

4)用戶使用路徑 (User Actions)

將上述的“觸點”,串聯(lián)成一條完整的、包含用戶具體“動作”的路徑。

例如:“在商品詳情頁,他首先向下滑動,快速瀏覽了圖片,然后點擊了‘查看評價’,閱讀了3條差評和5條好評,接著放大了其中的一張‘買家秀’圖片……”

5)用戶情緒曲線 (Emotional Journey)

這是地圖的“靈魂”。你需要將用戶的每一個“動作”,都對應上一個“情緒值”(可以用-2到+2的量表來表示)。

當他在哪個環(huán)節(jié)感到了“驚喜”和“爽”,情緒曲線上就應該有一個“峰值”。

當他在哪個環(huán)節(jié)感到了“困惑”、“卡頓”或“失望”,情緒曲線上就應該有一個“谷底”。

最終,你會得到一條波動起伏的、可視化的情緒曲線。這張圖,將無比直觀地告訴你,你的產品體驗,在哪些地方讓用戶“上天堂”,又在哪些地方讓用戶“下地獄”。

2.3 從“數(shù)據(jù)”到“故事”:用戶研究的終極奧義

為什么要如此費力地去構建這樣一個“故事”?難道冰冷的“數(shù)據(jù)”不能告訴我們一切嗎?

“如果我們只關注數(shù)據(jù),而不關注用戶故事,那么我們很容易做出的決策是導更多的羊進來……如果壓力過大,有人就會詭辯數(shù)字形成的原因,甚至還會對數(shù)據(jù)作弊。這就是不關心用戶故事,只關心數(shù)據(jù)轉化率的結果?!?/strong>

數(shù)據(jù),能告訴我們“What”(什么)。它能告訴你,在某個頁面,有30%的用戶流失了。

而故事,能告訴我們“Why”(為什么)。只有通過構建用戶體驗地圖,去共情地理解那個流失的用戶,在那一刻,到底經歷了怎樣的“情緒谷底”,你才能找到問題的真正根源。

“用戶研究,重要的不是零散地收集數(shù)據(jù),拿數(shù)據(jù)證明自己的對錯,而是建立一個有代表性的故事。”

一個好的產品,是從一個好的“用戶故事”開始的。這個故事,就是你的“第一只羊”,在你設計的“草地”上,從迷茫到滿足的完整旅程。你對這個故事的了解程度,就是你與你的用戶關系的深度。

第三章:體驗設計的“魔法”——峰終定律與差異化

有了“用戶體驗地圖”,我們就擁有了一張標注著“喜怒哀樂”的藏寶圖。但是,企業(yè)的資源是有限的,我們不可能將地圖上的每一個“谷底”都填平,將每一個“平地”都堆成高峰。

那么,我們該如何**“在有限的資源下,最大化用戶的‘體驗記憶’”**?

這里,我們需要引入兩個體驗設計領域,堪稱“魔法”的心理學定律。

3.1 “峰終定律” (Peak-End Rule):被記憶的,只有“峰值”和“終值”

這個由諾貝爾獎得主、心理學家丹尼爾·卡尼曼提出的定律,徹底顛覆了我們對“體驗”的線性理解。它指出:

人們對一段體驗的記憶,幾乎完全由兩個時刻決定:一個是體驗中的“最高峰”(無論是正向的,還是負向的),另一個是體驗“結束時的感覺”。而整個過程的“時長”,以及過程中那些平淡無奇的點的體驗好壞,對最終的記憶幾乎沒有影響。

這個定律,對于資源有限的產品團隊來說,簡直就是“福音書”。它告訴我們,我們不需要,也不可能做到“全程完美”。我們只需要做到:

  • 管理好用戶的“忍耐底線”:確保在整個服務路徑中,不要出現(xiàn)讓用戶無法忍受的“負向峰值”(如:支付失敗、數(shù)據(jù)丟失、客服罵人)。
  • 集中資源,創(chuàng)造一個“正向峰值”:在用戶旅程的關鍵節(jié)點上,不惜代價地,創(chuàng)造一個能讓用戶“哇”出聲來的、超越其預期的驚喜體驗。
  • 精心設計一個“美好的終值”:在用戶離開你的服務時,給他一個溫暖的、令人回味的小“彩蛋”。

宜家(IKEA),就是一位運用“峰終定律”的大師。

  • 平庸的過程和“谷底”:在宜家購物,體驗并不完美。你需要像走迷宮一樣走完整個商場;你需要自己在貨架上搬下沉重的貨物;你常常找不到店員咨詢。
  • 精心設計的“峰值”:宜家的“峰值體驗”是什么?是它那些美輪美奐的“樣板間”。當你坐在那個布置溫馨的客廳沙發(fā)上,躺在那張舒適的床上時,你體驗到的,不是在“買家具”,而是在“體驗一個理想的家”。這個由“場景”觸發(fā)的“癢點”,就是宜家為你精心打造的“峰值記憶”。
  • 無與倫比的“終值”:當你疲憊地完成購物,推著車來到出口時,迎接你的,是那個1塊錢的冰淇淋甜筒。這個極小成本的投入,卻為你的整段“宜家之旅”,畫上了一個甜蜜、滿足、性價比超高的句號。

最終,當你回憶起逛宜家的經歷時,你記住的,是樣板間的美好,和冰淇淋的甜蜜。至于那些搬貨的辛苦、排隊的煩躁,早已被大腦的記憶機制,自動“忽略”了。

3.2 “與其更好,不如不同”:在非預期之處,制造驚喜

如何創(chuàng)造“峰值”?是把別人做得好的地方,做得“更好”嗎?比如,五星級酒店的大堂用的是普通大理石,我就用頂級漢白玉?

梁寧老師引用了亞朵酒店的案例,提出了一個更具智慧的差異化策略——“與其更好,不如不同”。

亞朵酒店,作為一個中端酒店,它永遠不可能在“大堂的奢華程度”這個維度上,去和五星級酒店競爭。如果它這么做,就是以己之短,攻人之長。

所以,亞朵選擇了另一條路:

  • 在用戶有預期的地方,做到“不失望”:出差的人,核心需求是“睡個好覺”。所以,亞朵在床、床墊、枕頭這些“痛點”上,投入了超額的資源,確保其品質不輸于五星級酒店。
  • 在用戶沒有預期的地方,做到“有驚喜”:用戶對一個中端酒店的大堂,是沒有“奢華”預期的。于是,亞朵反其道而行,將大堂做成了一個溫暖的、充滿書香氣的“圖書館”。當一個疲憊的差旅客戶,走進大堂,看到的不是冷冰冰的大理石,而是一個可以讓他坐下來,喝杯熱茶,安靜地讀一本書的空間時,這就構成了一個強烈的、積極的“預期差”。這個“不同”,就成為了亞朵獨特的“峰值體驗”。

這個策略的本質,是在進行一場“認知資源”的爭奪。 在用戶已經形成“心智范式”的地方(五星酒店=奢華大堂),你去挑戰(zhàn)它,事倍功半。而在用戶心智的“空白地帶”,你任何一個微小而獨特的創(chuàng)新,都能輕易地留下深刻的印記。

3.3 “服務藍圖”:從用戶情緒到資源配置的轉換

“用戶體驗地圖”是站在用戶的視角,而要將“峰終定律”和“差異化策略”真正落地,我們還需要一張站在“服務提供者”立場的圖——“服務設計藍圖(Service Blueprint)”。

  • 用戶體驗地圖,以“用戶情緒”為中心。
  • 服務藍圖,以“服務流程”和“資源配置”為中心。

服務藍圖的任務,就是將用戶體驗地圖上那些抽象的“峰值”、“終值”和“底線”,翻譯成具體的、可執(zhí)行的“資源配置決策”和“角色崗位職責”。

亞朵的“十二個服務節(jié)點”,就是一個完美的服務藍圖實踐。他們將用戶的入住體驗,拆解為從“預定”到“再次預定”的十二個關鍵觸點。然后,針對每一個觸點,進行精密的資源配置和角色設計:

  • 第二個節(jié)點“走進大堂的第一面”:配置“奉茶”、“三分鐘入住”、“免費升艙”等資源,來創(chuàng)造“峰值”。
  • 第八個節(jié)點“離店的那一刻”:配置“別友甘泉”(一瓶溫熱的礦泉水),來創(chuàng)造美好的“終值”。
  • 核心痛點“睡眠”:投入重金在床品上,守住“不失望”的底線。
  • 非核心點“地毯”:降低成本,將資源轉移到更能創(chuàng)造體驗差異的地方。

這就是一個完整的、從“用戶洞察”到“商業(yè)決策”的閉環(huán)。

結語:一個產品,就是一場精心設計的“記憶”

走完這趟關于“用戶體驗”的深度旅程,我們或許可以對這個詞,下一個全新的定義:

所謂用戶體驗設計,本質上,是一門關于“記憶設計”的藝術。

我們無法控制用戶在使用我們產品時的每一個微小瞬間的感受。但我們有機會,通過對“冰山”的深度理解,通過對“地圖”的精心繪制,通過對“峰終”的巧妙運用,去“設計”用戶在離開我們之后,能夠“記住”什么。

一個平庸的產品,會耗盡所有資源,去追求一個不可能實現(xiàn)的“全程完美”,最終給用戶留下的,卻是一段模糊而平淡的記憶。

而一個偉大的產品,它懂得取舍,懂得聚焦。它承認自己的不完美,甚至會故意在一些非核心環(huán)節(jié)讓用戶“自己動手”。但它會把最寶貴的資源,像一顆精準的子彈,射向那個最能觸動用戶靈魂的“峰值”瞬間,并在用戶轉身離去時,送上一個溫暖的“終值”擁抱。

最終,用戶記住的,不是那些瑕疵,而是那一次“哇”的驚嘆,和那一份“還會再來”的回味。

作為產品經理,我們的工作,也因此變得無比詩意和深刻。我們不再僅僅是功能的堆砌者,我們成為了“用戶記憶的導演”。

那么,問問你自己:在你正在設計的產品這場“電影”里,你為你的用戶,準備了哪個讓他永生難忘的“高光時刻”?

本文由 @鳴老師 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 宜家的峰值還有一個是餐廳和各地的美食

    來自安徽 回復